Biblioteka zaprasza do udziału w konkursach - 25-04-2023
„Opowieści z Narni. Lew, czarownica i stara szafa w bibliotece” – dla klas IV i V.
„Hobbit: czyli tam i z powrotem w bibliotece” – dla klas VI-VIII.
Opis konkursów:
„Opowieści z Narni. Lew, czarownica i stara szafa w bibliotece” – dla klas IV i V.
„Hobbit: czyli tam i z powrotem w bibliotece” – dla klas VI-VIII.
Serdecznie zapraszamy do udziału w konkursach czytelniczych nawiązujących do powieści dwóch wybitnych pisarzy, których połączyła nie tylko niezwykła przyjaźń, ale także miłość do mitologii, legend i starych baśni.
W środę (26 kwietnia) uczniowie klas IV-tych i V-tych będą mogli przekonać się jakie niezwykłości kryje stara szafa z powieści C.S. Lewisa, zaś w piątek (28 kwietnia) uczniowie klas VI-VIII dołączą do kompanii Thorina Dębowej Tarczy i wybiorą się w fantastyczną podróż po Śródziemiu, świecie stworzonym przez J.R.R. Tolkiena.
Aby wziąć udział w zabawie należy znaleźć 30 kodów QR, ukrytych na terenie szkoły, zeskanować je i odpowiedzieć na pytania. Na wytrwałych poszukiwaczy, którzy udzielą najwięcej poprawnych odpowiedzi, czekają nagrody!
REGULAMIN KONKURSÓW:
„Opowieści z Narni. Lew, czarownica i stara szafa w bibliotece”
„Hobbit: czyli tam i z powrotem w bibliotece”
- Organizatorem konkursów jest Szkoła Podstawowa nr 78 im. P. Michałowskiego w Krakowie.
- Konkurs „Opowieści z Narni. Lew, czarownica i stara szafa w bibliotece” odbędzie się 26 kwietnia 2023 r., a konkurs „Hobbit: czyli tam i z powrotem w bibliotece” zostanie przeprowadzony 28 kwietnia 2023 r.
- Konkurs „Opowieści z Narnii…” przeznaczony jest dla uczniów z klas IV-V, natomiast konkurs „Hobbit…” dla uczniów klas VI-VIII.
- Konkursy mają formę gry korytarzowej, polegającej na odnajdywaniu ukrytych na terenie szkoły kodów QR.
- Pytania konkursowe udostępnione zostały w formie quizu na platformie Kahoot!
- Aby wziąć udział w zabawie należy:
A. Znaleźć 1 z 30 kodów QR, ukrytych na terenie szkoły.
B. Zeskanować kod za pomocą aplikacji (czytnika kodów QR) w telefonie.
C. Otworzyć link uruchamiający grę.
D. Wpisać swój pseudonim, na który składają się: klasa i numer z dziennika (np. 2a12). Nie należy wpisywać imion i nazwisk.
D. Zatwierdzić i zaczekać na wyświetlenie pytania.
E. Wybrać jedną prawidłową odpowiedź (czas odpowiedzi to 60 lub 240 sekund).
F. Odszukać kolejny kod i powtórzyć wyżej wymienione czynności. - Korzystanie z telefonów komórkowych dozwolone jest jedynie w czasie wolnym od zajęć lekcyjnych, wyłącznie w celu zeskanowania kodu QR.
- Wyniki konkursów zostaną ogłoszone w ciągu 14 dni od ich zakończenia.